Sabtu, 26 Oktober 2019

ALTERNATIF PEMANFAATAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ) UNTUK MENUNJANG DUNIA KERJA

Perkembangan dan perubahan masyarakat Indonesia yang cepat, ditambah lagi dengan pesatnya perubahan global, memunculkan berbagai tantangan yang mengakibatkan kebutuhan pendidikan menjadi lebih intens baik dalam jenjang dan ragamnya. Lapangan kerja saat ini yang membutuhkan sumber daya manusia dengan kemampuan khusus yang semakin bervariasi, demikian pula mereka yang tinggal dipelosok dan mereka yang tidak dapat meninggalkan suatu  pekerjaanya. Dengan belajar secara tatap muka, sistem pendidikan konvensional tidak mampu dengan cepat menyediakan akses pendidikan, khususnya  pendidikan tinggi, kepada berbagai kelompok masyarakat yang membutuhkan  pendidikan tetapi terikat oleh keterbatasan tertentu, baik yang bersifat geografis maupun ketiadaan kesempatan untuk belajar secara konvensional atau sering disebut tatap muka. Dengan kondisi yang seperti tidak dapat meninggalkan suatu pekerjaan, atau jarak yang jauh dari institusi pendidikan, seringkali menjadi penghambat seseorang untuk melanjutkan pendidikan. Sistem pendidikan  jarak jauh dinilai memberikan suatu kemungkinan untuk dapat menyediakan akses  pendidikan yang luas menjangkau seluruh wilayah Indonesia, dengan investasi yang lebih murah dibandingkan dengan harus mendirikan sebuah perguruan tinggi  baru.
Dunia pendidikan yang dahulu hanya bisa dilakukan dengan cara tradisional atau dengan tatap muka, sekarang sudah dapat dilakukan dengan bantuan media lain, salah satunya dengan cara teknologi pemrograman yang di aplikasikan kedalam e-learning. E-Learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Beberapa media yang digunakan adalah internet, jaringan komputer maupun komputer standalone. Contoh penerapan e-learning dalam instansi pendidikan dapat di lihat melalui berbagai sekolah dan universitas yang menyediakan fasilitas e-learning. Fasilitas e-learning memungkinkan terjadinya pembelajaran jarak jauh atau lebih tepatnya system ¬e-course (kuliah jarak jauh).
Dalam e-learning, sistem dua arah bisa diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:
  • Dilaksanakan melalui cara langsung artinya pada saat instruktur memberikan pelajaran, murid dapat langsung mendengarkan.
  • Dilaksanakan melalui cara tidak langsung misalnya pesan dari instruktur direkam dahulu sebelum digunakan.

(Kamarga, 2002) Karakteristik e-learning dalam PJJ antara lain adalah:
  1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. Guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal yang bersifat protokoler.
  2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks)
  3. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya
  4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer. (Kamarga, 2002)

Pemanfaatan e-learning tidak terlepas dari jasa internet. Karena teknik pembelajaran yang tersedia di internet begitu lengkap, maka hal ini akan mempengaruhi tugas guru dalam proses pembelajaran. Dahulu, proses belajar mengajar didominasi oleh peran guru, karena itu disebut the era of teacher. Kini, proses belajar dan mengajar, banyak didominasi oleh peran guru dan buku (the era of teacher and book) dan pada masa mendatang proses belajar dan mengajar akan didominasi oleh peran guru, buku dan teknologi (the era of teacher, book and technology). (Purbo, 2001). Dalam era global seperti sekarang ini, setuju atau tidak, mau atau tidak mau, kita harus berhubungan dengan teknologi khususnya teknologi informasi. Hal ini disebabkan karena teknologi tersebut telah mempengaruhi kehidupan kita sehari-hari. Oleh karena itu, kita sebaiknya tidak ‘gagap’ teknologi.
Banyak hasil penelitian menunjukkan bahwa siapa yang terlambat menguasai informasi, maka terlambat pulalah memperoleh kesempatan untuk maju. Peran informasi menjadi besar dan nyata dalam dunia modern sekarang ini. Hal ini bisa dimengerti karena masyarakat sekarang menuju pada era masyarakat informasi atau masyarakat ilmu pengetahuan. Oleh karena itu tidak mengherankan kalau ada perguruan tinggi yang menawarkan jurusan informasi atau teknologi informasi, maka perguruan tinggi tersebut berkembang menjadi pesat.
Perkembangan pengguna internet di dunia ini berkembang sangat cepat karena beberapa hal, antara lain:
1.      Menggunakan internet adalah suatu kebutuhan untuk mendukung pekerjaan atau tugas sehari-hari
2.      Tersedianya fasilitas jaringan (Internet infrastructure) and koneksi internet (Internet Connections)
3.      Semakin tersedianya piranti lunak pembelajaran (management course tools)
4.      Keterampilan jumlah orang yang mengoperasikan atau menggunakan internet
5.      Kebijakan yang mendukung pelaksanaan program yang menggunakan internet tersebut (Soekartawi, 2002).
Pemanfatan internet untuk e-learning di Indonesia bisa ditingkatkan kalau fasilitas yang mendukungnya memadai, baik fasilitas yang berupa infrastruktur maupun fasilitas yang bersifat kebijakan. Hal ini bukan saja didukung oleh data, namun juga semakin banyaknya warung-­warung internet (warnet) yang muncul di pelosok Indonesia. Pengguna internet bukan saja dari kalangan pelajar dan mahasiswa, namun juga dari kalangan masyarakat yang lain. Hal ini bisa dipakai sebagai indikasi bahwa internet memang diperlukan untuk membantu kelancaranan pekerjaan atau tugas-tugas pengguna internet.
Pengembangan e-learning tidak semata-mata hanya menyajikan materi pelajaran secara on-line saja, namun harus komunikatif dan menarik. Materi pelajaran didesain seolah peserta didik belajar di hadapan pengajar melalui layar komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-learning, yaitu “sederhana, personal, dan cepat”. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada , dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e­-learning-nya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar komputernya. Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola.
Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi akan berjalan efektif jika peran pengajar dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator pembelajaran atau memberikan kemudahan pembelajar untuk belajar bukan hanya sebagai pemberi informasi. Pengajar bukan satu-satunya sumber informasi yang disampai-kan. Pengajar tidak hanya mengajar mentransfer ilmu pengetahuan, akan tetapi konsep pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi juga dapat belajar dari pembelajar. Pengajar bukan instruktur yang memberikan perintah atau mengarahkan kepada pembelajar, melainkan menjadi mitra belajar (partner) sehingga memungkinkan pembelajar tidak segan untuk berpendapat, bertanya, atau bertukar pendapat dengan pengajar. Proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi merupakan bimbingan dari pengajar untuk memfasilitasi pembelajaran pembelajar dengan efektif. Pengajar memberikan kesempatan yang sebesar-besarnya dan menciptakan kondisi bagi pembelajar untuk mengembangkan cara-cara belajarnya sendiri sesuai dengan karakteristik, kebutuhan, bakat, atau minatnya. Pengajar pun berperan sebagai pemrogram, yaitu selalu kreatif dan inovatif menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program atau perangkat keras/lunak yang akan digunakan untuk mem-belajarkan pembelajar. Peran pembelajar dalam pembelajaran bukan obyek yang pasif yang hanya menerima informasi dari pengajar, namun lebih aktif, kreatif, dan partisipatif dalam proses pembelajaran. Pembelajar tidak hanya mengingat fakta-fakta atau mengungkapkan kembali informasi yang diterimanya dari penga-jar, namun mampu menghasilkan atau menemukan berbagai informasi atau ilmu pengetahuan. Pembelajaran yang dilakukan pembelajar tidak hanya kegiatan per-orangan (individual), namun juga pembelajaran berkelompok secara kooperatif dengan pembelajar lainnya.
Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran antara lain dengan:
1.      Pengajar dan pembelajar mampu mengakses pada teknologi informasi dan komunikasi.
2.      Pengajar memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, karena pengajar berperan sebagai pem-belajar yang harus belajar terus menerus sepanjang hayat. Tujuannya untuk meningkatkan profesional dan kompetensinya untuk terjun ke dunia kerja.
3.      Tersedia materi pembelajaran yang berkualitas dan bermakna. Pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi ber-langsung bukan hanya terjadi di satu tempat seperti di sekolah atau perguruan tinggi, melainkan dapat dilakukan di banyak tempat yang berbeda. Pembelajaran pun tidak hanya terdiri dari satu orang saja, melainkan banyak melibatkan orang. Setiap pembelajar dapat belajar pada tempat dan waktu yang berbeda-beda. Cara belajar dari pembelajar yang tidak terbatas dengan waktu dan tempat itulah yang disebut dengan pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
Berikut ini adalah karakteristik pendidikan jarak jauh yang dikemukakan oleh Keegan, yaitu :
1.      ada keterpisahan yang mendekati permanen antara tenaga pengajar (guru atau dosen) dari peserta ajar (siswa atau mahasiswa) selama program pendidikan
2.      ada keterpisahan yang mendekati permanen antara seorang peserta ajar (siswa atau mahasiswa) dari peserta ajar lain selama program pendidikan ada suatu institusi yang mengelola program pendidikannya
3.      pemanfaatan sarana komunikasi baik mekanis maupun elektronis untuk menyampaikan bahan ajar
4.      penyediaan sarana komunikasi dua arah sehingga peserta ajar dapat mengambil inisiatif dialog dan mengambil manfaatnya.
Jadi dari uraian karakteristik pendidikan jarak jauh tersebut dapat disimpulkan bahwa keterpisahan kegiatan pengajaran dari kegiatan belajar adalah ciri yang khas dari pendidikan jarak jauh. Pemisah kedua kegiatan tersebut dapat berupa jarak fisik, misalnya karena peserta ajar bertempat tinggal jauh dari lokasi institusi pendidikan. Pemisah dapat pula jarak non-fisik yaitu berupa keadaan yang memaksa seseorang yang tempat tinggalnya dekat dari lokasi institusi pendidikan namun tidak dapat mengikuti kegiatan pembelajaran di institusi tersebut. Keadaan seperti ini terjadi misalnya karena pekerjaan yang tidak dapat ditinggalkan.
Jarak sebagai pemisah hendak diatasi melalui pendidikan jarak jauh dengan memanfaatan rancangan instruksional dan rancangan interaksi supaya kegiatan belajar yang dirancang dengan sugguh-sungguh dapat tercapai. Teori yang berkembang sebagai hasil dari upaya untuk mengatasi jarak dalam kegiatan ini dikenal dengan teori jarak transaksional.Karena ciri khasnya adalah keterpisahan jarak baik dalam arti fisik dan non-fisik maka kegiatan pembelajaran tatap muka dapat dikatakan terjadi dalam frekuensi yang rendah. Isi pembelajaran disampaikan melalui media dalam berbagai jenis sedangkan komunikasi/interaksi antara peserta ajar dengan tenaga pengajarnya atau dilakukan dengan memanfaatkan sarana komunikasi. Dengan demikian program pendidikan dapat diikuti dari dari mana saja dan kapan saja selama media belajar dan sarana komunikasi dua arah tersedia supaya peserta ajar dan tenaga pengajarnya dapat berinteraksi untuk membahas isi pembelajaran.

Jumat, 25 Oktober 2019

Paradigma Pembelajaran Jarak jauh

         Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan membuka cakrawala baru bagi pembukaan kesempatan (akses) dan peningkatan mutu pendidikan di semua jenjang, jalur, dan jenis pendidikan. Pendidikan dengan memanfaatkan sistem pembelajaran secara tatap muka tetap merupakan model utama pendidikan, tetapi model pembelajaran jarak jauh sudah lama juga berkembang, terutama untuk pendidikan bagi orang dewasa.

        Open University di Inggeris merupakan salah satu pelopor pendidikan jarah jauh di dunia pada jenjang pendidikan tinggi, dan sekarang telah menjadi salah satu lembaga yang menyelenggarakan pembelajaran jarak jauh yang termaju di dunia.

PEMBELAJARAN JARAK JAUH

Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) adalah pembelajaran dengan menggunakan suatu media yang memungkinkan terjadi interaksi antara pengajar dan pembelajar. Dalam PJJ antara pengajar dan pembelajar tidak bertatap muka secara langsung, dengan kata lain melalui PJJ dimungkinkan antara pengajar dan pembelajar berbeda tempat bahkan bisa dipisahkan oleh jarak yang sangat jauh.
Pembelajaran Interaktif dalam Sistem Pendidikan Jarak Jauh Sistem pendidikan jarak jauh memiliki karakteristik utama keterpisahaan fisik antara Pengajar dan pebelajar yang pada umumnya mengurangi interaksi langsung antara pebelajar dengan Pengajar atau instruktur. Sejumlah institusi pendidikan jarak jauh di dunia berupaya untuk menciptakan komunikasi yang interaktif melalui berbagai cara, misalnya dengan mendesain bahan ajar (learning materials) sedemikian rupa sehingga dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif. Upaya lain yaitu menyediakan sarana tutorial bagi pebelajar dan memanfaatkan media tertentu yang dapat menjadi sarana interaksi antara Pengajar dan pebelajar.
Pembelajaran jarak jauh (juga disebut juga pendidikan jarak jauh) merupakan pelatihan yang diberikan kepada peserta atau siswa yang tidak berkumpul bersama di satu tempat secara rutin untuk menerima pelajaran secara langsung dari instruktur. Bahan-bahan dan instruksi-instruksi detail yang bersifat khusus dikirimkan atau disediakan untuk para peserta yang selanjutnya melaksanakan tugas-tugas yang akan dievaluasi oleh instruktur. Dalam kenyataannya dapat dimungkinkan instruktur dan peserta tersebut terpisah tidak hanya secara geografis namun juga waktu.
Pembelajaran jarak jauh memungkinkan para peserta mengambil kelas kapanpun dan dimanapun. Hal ini memungkinkan mereka untuk menyesuaikan pendidikan dan pelatihannya dengan tanggung jawab dan komitmen-komitmen lainnya, seperti keluarga dan pekerjaan. Ini juga memberi kesempatan kepada para peserta yang mungkin tidak dapat belajar karena keterbatasan waktu, jarak atau dana untuk ikut serta. Dan juga memungkinkan subyek-subyek yang dianggap tidak begitu umum diajarkan tersedia bagi lebih banyak peserta.Interaksi antara Pengajar dan pebelajar memegang peranan yang sangat penting dalam sistem pendidikan jarak jauh.
Tujuan dari pembangunan sistem jarak jauh ini antara lain menerapkan aplikasi-aplikasi pendidikan jarak jauh berbasis web pada situs-situs pendidikan jarak jauh yang dikembangkan di lingkungan di Indonesia yakni bekerja dengan sama mitra-mitra lainnya. Secara sederaha dipahami sistem ini terdiri dari kumpulan aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam kegiatan pendidikan jarak jauh hingga penyampaian materi pendidikan jarak jauh tersebut dapat dilakukan dengan baik.

Sarana penunjang dari pendidikan jarak jauh ini adalah teknologi informasi. Kemunculan teknologi informasi dan komunikasi pada pendidikan jarak jauh ini sangat membantu sekali. Seperti dapat dilihat, dengan munculnya berbagai pendidikan secara online, baik pendidikan formal atau non-formal, dengan menggunakan fasilitas Internet.

Sistem pendidikan jarak jauh memiliki enam elemen kunci yang sekaligus merupakan karakteristik dari sistem tersebut , yaitu (1) pemisahan antara guru dan pebelajar; (2) pengaruh institusi/organisasi pendidikan; (3) penggunaan media yang menghubungkan guru dan pebelajar; (4) berlangsungnya komunikasi dua arah; (5) memperhatikan pebelajar sebagai individu yang belajar; dan (6) pendidikan sebagai suatu industri.
Penggunaan media dalam lembaga pendidikan tinggi jarak jauh berfungsi sebagai sarana yang menghubungkan antara Pengajar dengan pebelajar. Hal ini disebabkan adanya pemisahan secara fisik antara Pengajar dan pebelajar dalam melakukan aktivitas belajar-mengajar. Banyak jenis media yang dapat digunakan dalam sistem belajar jarak jauh. Secara umum media yang sering digunakan sebagai delivery mode dalam sistem pendidikan jarak jauh adalah media cetak, siaran radio, siaran televisi, konferensi komputer, surat elektronik (e-mail), video interaktif, telekomunikasi melalui satelit, dan teknologi komputer multimedia. Dalam memilih media pembelajaran harus didasarkan pada karakteristik dan kontribusi yang spesifik terhadap proses komunikasi dan belajar.
Semua media yang digunakan dalam sistem pendidikan tinggi jarak jauh pada dasarnya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi pembelajaran antara Pengajar dengan pebelajar dan pemberian umpan balik terhadap hasil belajar yang telah ditempuh oleh pebelajar. Umpan balik memegang peranan penting dalam penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh. Rendahnya intensitas pemberian umpan balik sering menimbulkan masalah dalam proses belajar. Pebelajar yang tidak mengetahui hasil belajar yang telah mereka tempuh dapat mengalami penurunan motivasi belajar yang pada akhir-nya dapat mengakibatkan penurunan prestasi belajar.
Proses pembelajaran jarak jauh dapat disampaikan dengan menggunakan berbagai teknik dan teknologi. E-learning mungkin merupakan bentuk pembelajaran jarak jauh yang paling mahal dan paling maju, namun ada cara-cara penyampaian pelatihan lainnya yang telah digunakan dengan berhasil selama bertahun-tahun. Metode penyampaian tersebut antara lain:
• E-learning: penyampaian dengan komputer dan memanfaatkan teknologi internet serta pemrograman yang memungkinkan para peserta didik untuk berinteraksi dengan bahan-bahan pelajaran melalui chat room (ruang komunikasi), notice board (papan pengumuman), video conferencing, dll. Beberapa contoh mengenai metode ini dapat diperoleh di: http://www.archive-skills.com/links/links10.php
• Program televisi: merupakan suatu seri program televisi yang dirancang untuk menyampaikan teknik-teknik dan teori. Metode ini dapat berupa penyiaran melalui saluran kabel atau saluran terestrial atau dengan menyediakan video tape atau DVD. Selama beberapa tahun Open University di Inggris menggunakan teknik ini.
• Bahan-bahan tertulis: kadangkala disebut kursus melalui surat (correspondence courses), dimana bahan-bahan teks ditulis secara khusus untuk kursus dengan proses belajar jarak jauh, misalnya buku kerja (workbook) yang berisikan tugas-tugas dan latihan-latihan, dimana peserta didik dapat mengerjakannya dengan tingkat kecepatan yang ditentukannya sendiri.
Faktor-faktor keberhasilan
Terdapat beberapa faktor penting keberhasilan pembelajaran jarak jauh:
1. Instruktur harus semangat dan konsisten (committed)
2. Tim harus melibatkan dukungan administratif yang baik, tergantung pada jenis bahan dan metode-metode penyampaian yang dipergunakan, serta staf perancangan dan pembuatan yang baik
3. Bahan-bahan pengajaran harus direncanakan dengan baik sehingga mereka dapat diuji dan selalu tersedia. Sebagian besar pekerjaan dilakukan sebelum bahan-bahan tersebut diterima oleh para peserta
4. Harus ada fasilitasi dan dorongan terhadap interaksi peserta baik dengan instruktur maupun dengan para peserta sendiri
5. Pelatih harus tetap berkomunikasi secara rutin dengan semua peserta didik
6. Kemampuan untuk menggunakan setiap teknologi yang digunakan merupakan keharusan. Harus diujikan dan dijelaskan kepada para peserta sepenuhnya sehingga mereka mereka mengenali dengan baik dan merasa nyaman dengannya
7. Masalah-masalah komunikasi dan teknis harus diselesaikan begitu muncul
Beberapa keunggulan program pembelajaran jarak jauh on-line ini adalah
1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru Tanah Air dengan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas, karena tidak memerlukan ruang kelas..
2. Tidak terbatas oleh waktu.
3. Pembelajar dapat memilih topik atau bahan ajar sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4. Lama waktu belajar juga bergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar.
5. Keakuratan dan kekinian materi pembelajaran. Mengingat, materi pembelajaran disimpan dalam komputer, berarti materi itu mudah diperbarui sesuai dengan perkembangan iptek.
6. Pembelajar jarak jauh ini dapat dilaksanakan secara interaktif, sehingga menarik perhatian pembelajar.
kelemahan yang mungkin timbul dalam sistem belajar jarak jauh on-line ini. Diantaranya
1. tingginya kemungkinan gangguan belajar.
2. kesulitan mendapat penjelasan pengajar/fasilitator yang sesegera mungkin apabila si pembelajar mendapatkan kesulitan
3. adalah pemahaman pembelajar terhadap bahan ajar
kendala penyelenggaraan pembelajaran jarak jauh on-line ini diantaranya :
1. Pengguna jasa internet masih sedikit.
2. Jumlah perusahaan internet service provider juga dirasakan masih kurang, sehingga saat ini masih banyak perusahaan internet service provider yang bandwidth-nya sudah penuh sesak.
3. Mengubah paradigma pendidikan konvensional tatap muka dalam kelas menjadi belajar mandiri dalam menghadapi komputer tidaklah mudah
4. Harga perangkat komputer masih dirasakan sangat mahal.
Pendidikan Jarak Jauh Secara Online

Dari sudut pandang guru, solusi pendidikan online ini harus memenuhi kriteria-kriteria sebagai berikut:

1. Mudah digunakan
2. Memungkinkan pembuatan bahan pelajaran online dan kelas online dengan cepat dan mudah
3. Hanya memerlukan pelatihan minimal.
4. Memungkinkan pengajaran dengan cara mereka sendiri.
5. Memungkinkan mereka mengendalikan lingkungan pengajaran.

Dari Sudut Pandang siswa yang dicari adalah
1. Fleksibilitas dalam mengambil mata pelajaran.
2. Bahan pelajaran yang lebih kaya dibandingkan yang didapat di kelas.
3. Berjalan di komputer yang sudah mereka miliki.
4. Menyertakan kolaborasi antar siswa seperti cara tradisional.
5. Mencakup konsultasi dengan guru, diskusi kelas, teman belajar.

Pendidikan Jarak Jauh Berbasis Web Secara Online
Bila dibatasi pada web based distance learning maka pengguna, dalam hal ini guru dan siswa memerlukan fasilitas internet untuk tetap menjaga konektivitas dengan pendidikan jarak jauh tersebut. Kemampuan mahasiswa untuk tetap menjaga konektivitas menentukan bagi kesinambungan suatu sistem pendidikan jarak jauh. Apabila kita umpamakan suatu pendidikan jarak jauh berbasis web sebagai suatu community maka di dalamnya harus dapat memfasilitasi bertemunya atau berinteraksinya siswa dan guru. Agak sulit memang untuk memindahkan apa yang biasa dilakukan oleh guru di depan kelas kepada suatu bentuk web yang harus melibatkan interaksi berbagai komponen di dalamnya. Adanya sistem ini membuat mentalitas guru dan siswa harus berubah, perbedaan karakteristik guru dalam mengajar tidak tampak dalam metode ini. Seperti layaknya sebuah perguruan tinggi, metode ini juga harus mampu memberikan informasi perkuliahan kepada mahasiswa. Informasi itu harus selalu dapat diakses oleh siswa dan guru serta selalu diperbaharui setiap waktu siswa.

Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsure sebagai berikut :

1. Pusat kegiatan siswa sebagi suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan siswa di mana siswa dapat menambah kemampuan, membaca materi pelajaran, mencari informasi dan sebagainya.
2. Interaksi dalam group para siswa dapoat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi yang diberikan guru.
3. Sistem administrasi siswa di mana para iswa dapat melihat informasi mengenai status siswa, prestasi siswa, dan sebagainya
Materi online di luar materi kuliah untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. (http://ahmadfaisal2.blogspot.com/2010/02/pembelajaran-jarak-jauh.html)
 
artificial-intelligence-503592_640 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) AI? Definisi dan Kontroversinya VS  
    Yuk Ketahui Sejarah Singkat Mengenai Internet of Things (IoT)



Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) AI

Artificial Intelligence atau yang lebih sering disingkat dengan AI merupakan kecerdasan buatan/bikinan atau sebuah kecerdasan yang ditanamkan dalam sistem yang dapat dikelola dalam konteks ilmiah atau Artificial Intelligence (inteligensi artifisial). AI bisa juga diartikan sebagai kecerdasan yang berwujud ilmiah. Sistem yang dibenamkan AI biasanya adalah sistem yang berkaitan dengan komputer atau robot.
AI pertama kali dicetuskan oleh John McCarthy, seorang ilmuwan komputer Amerika, pada tahun 1956 di The Dartmouth Conference di mana ilmu disiplin itu lahir. AI dapat melakukan tugas-tugas seperti mengidentifikasi pola dalam data lebih efisien daripada manusia, memungkinkan peluang untuk mendapatkan wawasan lebih banyak dari data itu.


AI sendiri dibuat dan dibenamkan dalam mesin komputer supaya ia bisa mengerjakan pekerjaan layaknya manusia. Hal ini tentu saja akan mempermudah dan mempersingkat suatu pekerjaan agar lebih praktis dan efisien dalam menghemat waktu pengerjaan. Namun begitu, bukan berarti AI adalah robot yang selalu bekerja membantu manusia. Tetapi AI juga termasuk dalam pelbagai bidang seperti sistem expert, logika fuzzy, video games (permainan), robotika dan syaraf tiruan.
Sebenarnya, jika kecerdasan AI dibandingkan dengan kecerdasan manusia, memang nampaknya ada sejumlah hal yang agak susah dilakukan oleh manusia. Meski demikian, tetap saja hal ini dianggap tak terlalu jadi masalah, alasannya sendiri ialah karena AI berkaitan dengan ilmu pengetahuan.
Ada beberapa hal yang agak susah dilakukan oleh manusia tetapi gampang oleh AI. Misalnya adalah mudahnya AI dalam mengubah rupa persamaan, membereskan persamaan integral, membuat games, mencetak dokumen, memutar video dan sebagainya. Sementara itu, ada juga beberapa hal yang mudah dilakukan manusia tetapi agak sulit direalisasikan dalam dunia informatika. Hal ini misalnya adalah, begitu mudahnya manusia mengenali wajah seseorang, bermain olahraga sepak bola dan sebagainya.
Meski Artificial Intelligence mempunyai konotasi fiksi ilmiah kuat yang membentuk cabang yang terbilang pokok didalam ilmu komputer, termasuk yang bersangkut paut dengan perilaku, pembelajaran serta adaptasi cerdas sebuah mesin. Penelitian dalam AI sangat berkaitan dengan proses pembikinan mesin guna mengotomatisasikan pekerjaan yang memerlukan kecerdasan. Misalnya adalah
1. Pengendalian
2. Perencanaan
3. Penjadwalan
4. Kemampuan dalam menjawab diagnosis atau pertanyaan
5. Pengenalan wajah, suara dan tulisan
Penerapan Sistem AI (Artificial Intelligence)
Hingga saat ini, sistem AI sudah merajalela. Dia bisa dtemukan dimana-mana tergantung apakah tempat tersebut terdapat peralatan teknologi canggih yang mampu melakukan pekerjaan cerdas seperti lima poin diatas. Adapun AI bisa ditemui dibidang.
1. Ekonomi
2. Obat-obatan
3. Teknik dan Militer
4. Aplikasi/Game/software/program

Jenis-Jenis Artificial Intelligence

Secara garis besar, artificial intellegence terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu artificial intellegence Konvensional dan Kecerdasan Komputasional.

Artificial intellegence konvensional 

Kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai artificial intellegence simbolis, artificial intellegence logis, artificial intellegence murni dan artificial intellegence cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).

Metoda-metodanya meliputi:

  • Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  • Pertimbangan berdasar kasus
  • Jaringan Bayesian
  • Artificial intellegence berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem artificial intellgence secara manual


Kecerdasan komputasional 

Melibatkan pengembangan atau pembelajaran interaktif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan artificial intellegence non-simbolis, artificial intelligence yang tak teratur dan perhitungan lunak.

Metoda-metoda pokoknya meliputi:

  • Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
  • Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  • Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti.

Pengelompokan kecerdasan buatan dalam masa perkembangannya :

  • Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  • Robotika & Sistem Sensor.
  • Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  • Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
  • Game Playing.
  • Soft Computing

Setidaknya ada 9 jenis kecerdasan buatan yang sering kita temui, yaitu :

1. Jaringan Syaraf Buatan (Artificial Neural Networks)

Merupakan sekelompok jaringan saraf (neuron) buatan yang menggunakan model matematis atau komputasi untuk pemrosesan informasi berdasarkan pendekatan terhubung pada komputasi. Pada kebanyakan kasus, JST merupakan sistem adaptif yang merubah strukturnya berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
Contoh :
Beberapa aplikasi jaringan syaraf tiruan adalah sebagai berikut :

·         Pengenalan Pola (pattern Recognition)

Jaringan syaraf tiruan dapat dipakai untuk mengenali pola (misal huruf, angka, suara atau tanda tangan) yang sudah sedikit berubah. Hal ini mirip dengan otak manusia yang masih mampu mengenali orang yang sudah beberapa waktu tidak di jumpainya (mungkin wajah/bentuk tubuhnya sudah sedikit berubah).

·         Signal Processing

Jaringan syaraf tiruan (model ADALINE) dapat dipakai unuk menekan noise dalam saluran telepon.

·         Peramalan

Jaringan syaraf tiruan juga dapat dipakai untuk meramalkan apa yang sudah terjadi di masa yang akan datang berdasarkan pola kejadian yang ada di masa lampau. Ini dapat dilakukan mengingat kemampuan jaringan syaraf tiruan untuk mengingat dan membuat generalisasi dari apa yang sudah ada sebelumnya.
Disamping area-area terebut, jaringan syaraf tiruan juga di laporkan dapat menyelesaikan masalah dalam bidang kontrol, kedokteran, dan lain-lain.
Meskipun banyak aplikasi menjanjikan yang dapat di lakukan oleh jaringan syaraf tiruan juga memiliki beberapa keterbatasan umum, namun jaringan syaraf tiruan juga memiliki beberapa keterbatasan umum. Pertama adalah ketidak akuratan hasil yang di peroleh. Jaringan syaraf tiruan bekerja berdasarkan pola yang terbentuk pada inputnya.

2. Logika Fuzzy (Fuzzy Logics)

Adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Contoh:

  • Manajer pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari. 
  • Pelayan restoran memberikan informasi seberapa baik pelayanannya terhadap tamu, kemudian tamu akan memberikan tip yang sesuai kepada pelayannya; 
  • Penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju kendaraan yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya.

3. Algoritma Genetik (Genetic Algorithms),

Algoritma Genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA. Algoritma Genetik khususnya diterapkan sebagai simulasi komputer dimana sebuah populasi representasi abstrak (disebut kromosom) dari solusi-solusi calon (disebut individual) pada sebuah masalah optimisasi akan berkembang menjadi solusi-solusi yang lebih baik. Secara tradisional, solusi-solusi dilambangkan dalam biner sebagai string '0' dan '1', walaupun dimungkinkan juga penggunaan penyandian (encoding) yang berbeda. Evolusi dimulai dari sebuah populasi individual acak yang lengkap dan terjadi dalam generasi-generasi. Dalam tiap generasi, kemampuan keseluruhan populasi dievaluasi, kemudian multiple individuals dipilih dari populasi sekarang (current) tersebut secara stochastic(berdasarkan kemampuan mereka), lalu dimodifikasi (melalui mutasi atau rekombinasi) menjadi bentuk populasi baru yang menjadi populasi sekarang (current) pada iterasi berikutnya dari algoritma.
Contoh :

Aplikasi Algoritma Genetika

Berikut adalah contoh aplikasi algoritma genetika yang digunakan untuk menyelesaikan masalah kombinasi. Misalkan ada persamaan a+2b+3c+4d = 30, kita mencari nilai a, b, c, dan d yang memenuhi persamaan diatas. Kita mencoba menggunakan algoritma genetika untuk menyelesaikan permasalahan diatas.
Penjelasan mengenai langkah-langkah penyelesaian permasalahan diatas menggunakan algoritma genetika adalah sebagai berikut:

·         1. Pembentukan chromosome

Karena yang dicari adalah nilai a, b, c, d maka variabel a, b, c, d dijadikan sebagai gen-gen pembentuk chromosome. Batasan nilai variabel a adalah bilangan integer 0 sampai 30. Sedangkan batasan nilai variabel b, c, dan d adalah bilangan integer 0 sampai 10.

·         2. Inisialisasi

Proses inisialisasi dilakukan dengan cara memberikan nilai awal gen-gen dengan nilai acak sesuai batasan yang telah ditentukan.
Misalkan kita tentukan jumlah populasi adalah 6, maka:
Chromosome[1] = [a;b;c;d] = [12;05;03;08]
Chromosome[2] = [a;b;c;d] = [02;01;08;03]
Chromosome[3] = [a;b;c;d] = [10;04;03;04]
Chromosome[4] = [a;b;c;d] = [20;01;10;06]
Chromosome[5] = [a;b;c;d] = [01;04;03;09]
Chromosome[6] = [a;b;c;d] = [20;05;07;01]

4. Robotika (Robotics),

AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Contro)

5. Permainan Komputer (Games),

AI jenis ini yang paling disukai oleh anak-anak, misal untuk memainkan game Age of Mythology atau Counter Strike.

6. Weak AI dan Strong AI

Weak ai adalah  mesin bertindak seakan-akan mempunyai kecerdasan (contoh smartphone-call by voice, seacrh by voice, find & replace)
    strong ai adalah mesin berpikir dan bertindak seperti manusia (robot pabrik, pengenalan pola kunci ruangan dg mata, suara, dll)

8. Sistem Pakar (Expert System)

Komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
Contoh :
  • MYCIN : Diagnosa penyakit
  • DENDRAL : Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tak dikenal
  • XCON & XSEL : Membantu konfigurasi sistem komputer besar
  • SOPHIE : Analisis sirkit elektronik
  • Prospector: Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
  • FOLIO : Menbantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi
  • DELTA Pemeliharaan lokomotif listrik disel

9. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)

User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.

Implementasi Kecerdasan Buatan atau Atificial Intelligence (AI)

  • Kecerdasan Buatan dalam bidang kedokteran. Taruhan terbesar adalah meningkatkan hasil maksimal pasien dan mengurangi biaya perawatan. Perusahaan menerapkan pembelajaran mesin untuk membuat diagnosis yang lebih baik dan lebih cepat daripada manusia. Salah satu teknologi kesehatan paling terkenal adalah IBM Watson. Ia mengerti bahasa alami dan mampu menjawab pertanyaan yang diajukan. Sistem ini menambang data pasien dan sumber data lain yang tersedia untuk membentuk hipotesis, yang kemudian disajikan dengan skema penilaian kepercayaan. Aplikasi AI lainnya termasuk chatbots, program komputer yang digunakan online untuk menjawab pertanyaan dan membantu pelanggan, untuk membantu menjadwalkan janji tindak lanjut atau membantu pasien melalui proses penagihan, dan asisten kesehatan virtual yang memberikan umpan balik medis dasar.
  • Kecerdasan Buatan dalam bidang Bisnis. Otomatisasi proses robot sedang diterapkan untuk tugas yang berulang yang biasanya dilakukan oleh manusia. Algoritma pembelajaran mesin diintegrasikan ke dalam analytics dan platform CRM untuk mengungkap informasi tentang cara melayani pelanggan dengan lebih baik. Chatbots telah dimasukkan ke situs web untuk menyediakan layanan langsung kepada pelanggan. Untuk contoh lainnya juga dikembangkan di Internet of Things yang menjadikan Smart City, dll.
  • Kecerdasan Buatan dalam bidang pendidikan. AI dapat mengotomatiskan penilaian, memberi pendidik lebih banyak waktu. AI dapat menilai siswa dan beradaptasi dengan kebutuhan mereka, membantu mereka bekerja dengan kecepatan mereka sendiri. Tutorial AI dapat memberikan dukungan tambahan kepada siswa, memastikan mereka tetap di jalur. AI dapat mengubah di mana dan bagaimana siswa belajar, bahkan mungkin menggantikan beberapa tugas
  • Kecerdasan Buatan dalam bidang Keuangan. AI diterapkan untuk aplikasi keuangan pribadi, seperti Money Manager Expense & Budgeting atau aplikasi e-billing pajak adalah aplikasi keuangan baru membantu Anda untuk mengkalkulasikan dan memberikan saran keuangan. Aplikasi seperti ini dapat mengumpulkan data pribadi dan memberikan nasihat keuangan.
  • Kecerdasan Buatan dalam bidang dalam hukum. Proses penemuan, memilah-milah dokumen, dalam hukum sering menjadi luar biasa bagi manusia. Mengotomasi proses ini adalah penggunaan waktu yang lebih baik dan proses yang lebih efisien. Startup juga membangun asisten komputer tanya-jawab yang dapat menyaring pertanyaan yang diprogram untuk menjawab pertanyaan dengan memeriksa taksonomi dan ontologi yang terkait dengan database.
  • Kecerdasan Buatan dalam bidang manufaktur. Ini adalah area yang telah berada di garis depan menggabungkan robot ke dalam alur kerja . Robot industri digunakan untuk melakukan tugas tunggal dan dipisahkan dari pekerja manusia, tetapi sebagai teknologi maju yang berubah.

Kontroversi Atas Kecerdasan Buatan

Dibalik pemanfaatannya tetap saja kecerdasan buatan mendapat sorotan tajam dari para ilmuwan dan publik.
Salah satu tema umum adalah gagasan bahwa mesin akan menjadi sangat berkembang sehingga manusia tidak akan mampu mengimbangi, dan mereka akan lepas landas sendiri, mendesain ulang diri mereka sendiri dengan laju yang eksponensial.
Lainnya adalah bahwa mesin dapat meretas privasi orang dan bahkan menjadi senjata.
Argumen lain memperdebatkan etika kecerdasan buatan, dan apakah sistem cerdas seperti robot harus diperlakukan dengan hak yang sama seperti manusia.






Internet of Things (IoT), sebuah istilah yang belakangan ini mulai ramai ditemui namun masih banyak yang belum mengerti arti dari istilah ini. Sebetulnya hingga saat ini belum ada definisi standar mengenai Internet of Things, namun secara singkat Internet of Things bisa dibilang adalah di mana benda-benda di sekitar kita dapat berkomunikasi antara satu sama lain melalui sebuah jaringan seperti internet.
Ide awal Internet of Things pertama kali dimunculkan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 di salah satu presentasinya. Kini banyak perusahaan besar mulai mendalami Internet of Things sebut saja Intel, Microsoft, Oracle, dan banyak lainnya.
Banyak yang memprediksi bahwa Internet of Things adalah “the next big thing” di dunia teknologi informasi, hal ini karena Internet of Things menawarkan banyak potensi yang bisa digali. Contoh sederhana implementasi dari Internet of Things misalnya adalah kulkas yang dapat memberitahukan kepada pemiliknya via SMS atau email tentang makanan dan minuman apa saja yang sudah habis dan harus distok lagi.Bagi pengembang, kini banyak perusahaan yang menyediakan berbagai macam program untuk membantu pengembang dalam mengembangkan produk berbasis Internet of Things. Salah satu yang menyediakan program ini adalah Intel dengan IoT Developer Program mereka.
Jika kita melihat dari bahasa Inggrisnya pengertian dari Internet of Things adalah internet dari peralatan-peralatan. Dibahasakan lebih mudah adalah bagaimana koneksi internet dari peralatan-peralatan yang biasa digunakan.
Dalam industri, peralatan-peralatan dapat dirancang untuk memberikan informasi mengenai kondisinya. Misalnya ada peralatan yang membutuhkan bahan bakar, dan peralatan tersebut memancarkan informasi status bahakn bakarnya secara periodik ke suatu peralatan lain melalui jaringan internet. Dengan adanya sistem ini, maka kita dengan mudah memantau peralatan-peralatan yang digunakan dalam kantor kita. Memudahkan pemantauan akan mengindarkan kita dari situasi suatu mesin tidak berfungsi karena terlambat melakukan pemeliharaan.
Pada hakekatnya, benda Internet atau Internet of Things mengacu pada benda yang dapat di identifikasikan secara unik sebagai representasi virtual dalam struktur berbasis Internet. Istilah Internet of Things awalnya disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai popular melalui Auto-ID Center di MIT berikut publikasi analisa pasar yang terkait.
Salah satu wujud dari Intenet of Things yang ajap kali disebutkan, adalah sistem RFID (radio-frequency identification) yang menjadi komponen dipersyaratkan. Andaikan semua benda, mahluk maupun insan dalam kehidupan sehari-hari dapat diidentifikasi secara elektronik, maka mereka bisa dikelola dan diinventarisasi oleh komputer.
RFID (radio-frequency identification),\ sebagai tagging dapat juga digunakan teknologi seperti near field communication, barcode, kode QR dan watermarking digital. Dengan demikian misalnya, bisnis mungkin tidak lagi kehabisan stok atau menghasilkan produk-produk limbah, dimana pihak yang terlibat akan tahu lebih dini produk mana saja yang dibutuhkan dan dikonsumsi. Disisi lain, kemungkinan atas penyalahgunaan terhadap informasi yang terhimpun juga tidak boleh diremehkan.
Berdasarkan penelitian ABI Research, pada tahun 2020 diperkirakan akan terdapat lebih dari 30 miliar perangkat yang terhubung secara nirkabel melalui Internet of Things.
Cara Kerja Internet of Things yaitu dengan memanfaatkan sebuah argumentasi pemrograman yang dimana tiap-tiap perintah argumennya itu menghasilkan sebuah interaksi antara sesama mesin yang terhubung secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan dalam jarak berapa pun.Internetlah yang menjadi penghubung di antara kedua interaksi mesin tersebut, sementara manusia hanya bertugas sebagai pengatur dan pengawas bekerjanya alat tersebut secara langsung.
Tantangan terbesar dalam mengkonfigurasi Internet of Things ialah menyusun jaringan komunikasinya sendiri, yang dimana jaringan tersebut sangatlah kompleks, dan memerlukan sistem keamanan yang ketat. Selain itu biaya yang mahal sering menjadi penyebab kegagalan yang berujung pada gagalnya produksi.

Karakteristik dari Internet of Things (IoT) :
  • kecerdasan : IoT di masa depan menjadi jaringan yang terbuka dan semua perintah dilakukan secara auto- terorganisir atau cerdas, dan dapat di operasikan dengan mudah.
  • arsitektur : dengan sistem yang kompleks dan pengamanan yang sangat ketat, di harapkan dapat berjalan dengan baik dan dapat di gunakan dalam jangka waktu lama.
  • faktor ukuran, waktu, dan ruang : di haruskan memperhatikan ketiga aspek yaitu ukuran, ruang, dan waktu. karena di butuhkan waktu yang lama dalam menyusun sebuah jaringan yang kompleks dan tidak dapat di lakukan oleh sembarang orang.
Kelebihan Internet of Things (IoT) : segala apapun yang kita lakukan akan menjadi lebih mudah, cepat, dan efisien. kita dapat mengetahui dan mendeteksi penggunanya dimana saja. sebagai contoh seperti barcode , dengan barcode kita dapat mengetahui mana produk yang lebih di gemari oleh orang banyak serta dapat mengetahui apa saja barang yang harus lebih banyak di produksi atau di kurangin jumlah produksinya, dengan barcode kita tidak perlu susah payah menghitung secara manual.
Kekurangan Internet of Things (IoT) : di balik kelebihan yang sangat banyak IoT juga memiliki kelemahan karena terlalu mudahnya di gunakan sehingga memungkinkan banyak akan bermunculan peretas atau hacker , yang dapat menyalahgunakan penggunaan IoT, oleh sebab itu keamanan dan privasi dari IoT itu sendiri harus lebihdi tingkatkan.
Metode Internet Of Things (IOT)
Metode yang digunakan oleh Internet of Things adalah nirkabel atau pengendalian secara otomatis tanpa mengenal jarak. Pengimplementasian Internet of Things sendiri biasanya selalu mengikuti keinginan si developer dalam mengembangkan sebuah aplikasi yang ia ciptakan, apabila aplikasinya itu diciptakan guna membantu monitoring sebuah ruangan maka pengimplementasian Internet of Things itu sendiri harus mengikuti alur diagram pemrograman mengenai sensor dalam sebuah rumah, berapa jauh jarak agar ruangan dapat dikontrol, dan kecepatan jaringan internet yang digunakan. Perkembangan teknologi jaringan dan Internet seperti hadirnya IPv6, 4G, dan Wimax, dapat membantu pengimplementasian Internet of Things menjadi lebih optimal, dan memungkinkan jarak yang dapat di lewati menjadi semakin jauh, sehingga semakin memudahkan kita dalam mengontrol sesuatu.

2.4 Perangkat Internet Of Things Dengan Komunikasi
Saat ini, di belahan dunia manapun banyak ditemukan peralatan yang sudah terhubung dengan internet. Satu peralatan yang digunakan bisa menghubungkan ke perangkat lainnya hanya dengan menggunakan koneksi internet. Ada beberapa peralatan atau aplikasi yang bisa digunakan untuk menghubungkan dari satu perangkat ke perangkat lainnya. Berikut beberapa contoh perangkat:
2.4.1 Smartphone
Saat ini banyak smartphone yang bisa menghubungkan kita dengan dunia luar serta perangkat lain. Sebagai contoh smartphone yang kita gunakan bisa mengendalikan televisi, AC dan lain sebagainya. Televisi dan AC bisa kita matikan dengan menggunakan smartphone yang kita punya. Dengan begitu kita tidak perlu repot-repot untuk mematikan atau menyalakannya secara manual. Smartphone juga bisa digunakan untuk belanja online jika terdapat aplikasi dalam smartphone tersebut dan terhubung dengan koneksi internet. Jadi kita tidak harus membuang waktu untuk pergi ke toko untuk membeli sesuatu yang kita butuhkan.

2.4.2 Ipad
Sama seperti smartphone, ipad juga bisa mengendalikan beberapa peralatan. Sebagai contoh kita bisa mendownload lagu atau videp dengan menggunakan ipad yang tentu saja sudah terkoneksi internet. Kemudian kita juga bisa melakukan transaksi online seperti online shop dan sebagainya. Kita juga dapat bermain game, tidak hanya offline, online pun bisa asalkan terhubung dengan koneksi internet. Ipad juga bisa terkoneksi dengan smartphone agar kita bisa mentransfer data dengan mudah.

2.4.3 Laptop
Contoh ini masih sama denga smartphone dan ipad. Laptop bisa mengendalikan perangkat lain secara cepat. Contohnya kita bisa mengendalikan laptop atau komputer lain dari laptop yang kita punya. Kita juga bisa mengendalikan CCTV yang dipasang pada rumah atau ruangan saat kita sedang melakukan pekerjaan diluar.

2.5 Manfaat Internet Of Things
Banyak manfaat yang didapatkan dari Internet of Things. Pekerjaan yang kita lakukan menjadi lebih cepat, mudah dan efisien. Sebagai contoh barcode yang tertera pada sebuah produk. Dengan barcode tersebut, bisa dilihat produk mana yang oaling banyak terjual dan produk mana yang kurang diminati. Selain itu dengan barcode kita juga bisa memprediksi produk yang stoknya harus ditambah atau dikurangi.
Dengan barcode kita tak perlu susah – susah menghitung produk secara manual. Contoh lain saat kita pergi ke Singapore. Jika kita ingin berpergian menggunakan transportasi umum seperti MRT atau bis, kita cukup menggunakan EZ-link card. EZ-link card biasanya dipakai oleh para wisatawan yang mengunjungi Singapore sebagai pengganti uang untuk membayar jasa transportasi yang telah digunakan. Sedangkan warga Negara Singapore sendiri menggunakan KTP ataupun kartu pelajar sebagai atat membayarnya. Jika kita menggunakan uang tunai, kita masih harus mengantri untuk membayar, belum lagi jika kita membayar dengan nilai nominal uang besar, kita harus menunggu untuk mendapatkan uang kembali.

2.6 Implementasi Internet Of Things
            Pengimplementasian Internet of Things terwujud dalam produk Speedy Monitoring. Produk ini diluncurkan oleh PT Telkom guna menangkap, merekam, dan memonitor suatu ruangan atau area tertentu dengan menggunakan IP Camera yang terhubung ke jaringan Speedy. Kelebihan produk ini adalah kita dapat mengakses hasil monitoring kamera dan memanajemen sistem ini melalui web browser. Baik melalui desktop maupun mobile phone. Keistimewaan dari produk Speedy Monitoring adalah tersedianya media penyimpanan yang ditangani secara terpusat sehingga kita hanya perlu menyediakan kamera dan tak perlu repot lagi dengan urusan penyediaan tempat penyimpanan data dan penyediaan server.
Dapat mengawasi dan mengontrol suatu tempat dan keadaaan saat kapanpun dan dimanapun adalah idaman. Tentunya dengan IoT mempermudah kita mengawasi dan mengontrol apapun tanpa terbatas jarak dan waktu (online monitoring), termasuk memonitor keadaan rumah (home monitoring). Jika Home Monitoring dapat dilakukan dengan mudah, setiap waktu, dan dari media akses apapun tentunya kita akan merasa aman dan nyaman meninggalkan rumah apalagi dalam jangka waktu yang lama. Maka dari itu dengan Internet of Things kita dapat mengendalikan segala sesuatu melalui sebuah perangkat dan mempermudah dalam melakukan segala aktivitas.



2.7 Dampak Internet Of Things
Dampak besar Internet of Things akan terasa pada besarnya data yang dihasilkan pada perangkat tersebut. Bayangkan betapa besarnya informasi personal yang disimpan dan di analisa oleh milyaran perangkat. Itulah yang disebut dengan big data yang menimbulkan masalah keamanan.
Implementasi keamanan untuk Internet of Things terbilang mahal karena harus melalui tiga lapis: fisik, jaringan dan data. Fisik artinya sebuah perangkat yang memiliki keamanan seperti kunci, seandainya dicuri atau hilang, adapun keamanan jaringan dapat dilakukan melalui Virtual Private Network (VPN) atau bentuk enkripsi lainnya.
Kemanan paling rentan adalah keamanan dari data itu sendiri. Ketika tersimpan secara local di dalam perangkat data (data at rest) dan ketika data tersebut dikirim ke perangkat lain (data on the move) harus tetap di enkripsi supaya terhindar dari peretas atau hacker.
Internet of Things sangat bersinggungan dengan cloud computing. Tentu saja dapat menyimpan semua data itu di home storage di rumah. Disinilah keunggulan dari cloud computing, karena itu para analis menilai bahwa Internet of Things adalah perpaduan yang sempurna.


 Sources : 



           

ALTERNATIF PEMANFAATAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ) UNTUK MENUNJANG DUNIA KERJA

Perkembangan dan perubahan masyarakat Indonesia yang cepat, ditambah lagi dengan pesatnya perubahan global, memunculkan berbagai tantangan ...